こんにちは、ヒマワリです

今回の記事は、あつしーえす5人チーム2日間とも使用した、【SWATI】の構築、採用理由、プレイについて書いていきます

 

 


1.SWATI(スワティ)とは

 


省略せず全て言うと、【AFWWトリックスター魔導召喚獣】です
うん、長い

長すぎて数年前のHAT(ハット)(ハンドアーティファクト蟲惑魔)見習って、頭文字だけで呼ぶようにしました

S:Spellbook 魔導
W:Windwitch WW
A:Artifact AF
T:Trickstar トリックスター
I:Invoked 召喚獣
 

 

 


新弾前にAFWW召喚獣の構築、採用理由、プレイについて書きましたので、そちらも読んで頂けるとデッキへの理解が深まると思います


よかったら読んでみてください


2.構築・採用理由について

 


混ざっている要素の理由と割合について書きます


S:Spellbook 魔導



「ルドラ2枚で魔導と名乗るww」って言わせた時点で僕の勝ちです

 

 


以前はワンダーワンドだった枠です

ルドラよりワンダーワンドが優っていた点は打点面で、グラスワンダーでオヴィラプターを殴れて、アイスベルアレイスタワンドでアイスベルグラスベルワンダーチャンバラで8000切れるのは良いのですが、つけた後真竜の罠でモンスター割られて破産とかあるんでルドラ一択だと思います



W:Windwitch WW

 

 


A:Artifact AF



ここは前と変わらずなので、採用理由とかは過去記事見てください

 



T:Trickstar トリックスター



待望のフィールド魔法で光を持ってこれて単体で強いテーマです

 

基本的には、ライトステージでキャンディ持ってきて融合レッツラまぜませメルカバーって感じです



 



ライトステージが、効果処理としてトリックスターキャンディナ(光)を持ってこれて、キャンディナを召喚するとキャンディナを持ってこれます

つまり、エアーマンでエアーマンを持ってきてエアーマンを持ってきます

打点もエアーマンで、エクストラモンスターの横に置いてライフを取れる重要な役割を持ちます

ステージ→キャンディ→キャンディ

の順でもいいですし、

キャンディ→ステージ→キャンディ

の順でもいいのがポイントですね



また、今までテラフォーミング被りでアレイスターしかサーチできなくて融合できずそのままエンドみたいなパターンがあったのが、テラフォーミング2枚目あるだけでメルカバーを確定できるのは強いですね

また、ライトステージ自体の効果も強く、炎舞玉衝を打った後にエンド囮人形を打つ感じです

しかも毎ターン使えるので、ライトステージを場に残すためにフィールド魔法を張る順番は、暴走魔法陣→ライトステージの順にします

ただし、テラフォーミング等でうららを見れない場合でアレイスターを必ず手札に加えたい時はライトステージ→暴走魔法陣にします

また、ライトステージは効果処理としてサーチを行うため、うららを打たれるのは発動時になります

つまり、デッキにトリックスターがなくても、うららを見ることができます

ちなみに暴走魔法陣でも同じことはできます

ステージ1キャンディ2の割合ですが、個人的にはこれ以上増やしても邪魔になるので3枚に抑えておくのが丸いです

追加でリトスアジムに強いリンカネーションを入れたさはありますが、フィールド魔法から入った時のキャンディナは融合素材にされていくか、召喚したとしても後続の打点をもってくる方が後々安定することが多いためなしです


I;Invoked 召喚獣

 

 

割合は前と変わりません

トリックスター要素が入り、恐竜や真竜に対して強い光の融合を積極的に行えるようになったのはかなり大きいです


その他のカードについて

 



新しくデメリットなしの蘇生罠が出ましたが、横で出さなければならない点はマイナスすぎます

召喚獣モンスターやモラルタ、クリスタルウィングは縦で出してなんぼのカードで、横で出したらライフ取れないのもマイナスすぎます

コズミックでやられるとはいうものの、実際リビングに当てさせて暴走魔法陣通して勝ったりもしました
 


エクストラも前の記事の時とは変わりません

リトスアジムケアで基本2積みは必須です




恐竜よりも真竜が勢いがあると聞いたので、真竜メタをかなり多く詰みました

 



精神操作で処理しにくい究極恐獣やモンスター罠体制のマスターをもらい、そのままアレイスターと融合してメルカバーを出すプランを採用しました

上記の2体は光ですが、それ以外のモンスターをもらってアレイスタとリンク召喚し、光のプロキシを出すことにより、墓地のアレイスタとプロキシでメルカバを確定することができます

また、アレイスタがなくとも操作でとったやつとモンスターなんでもでリンク召喚して処理できるので、精神操作を採用するならプロキシは必須でした

強いリンク2や、矢印が下を向いているリンク2が出ればすぐリストラされるカードですが、とりあえず今はこいつしかいないのでしゃーなし必須みたいな感じです




マスターを食えてWWの効果の邪魔をせずライディーンで裏にして処理できるいいやつです

マスターが立つと一気に劣勢になるので、イタチを含めマスター処理に専念したサイド作りになっています




マスター処理以外にも、恐竜処理にも使えるカードです

ただ、恐竜に使うならミラーフォースの方が使いやすかった印象です

 



相手のターンに使えばプラス1のカードです

真竜のドラゴニックDを筆頭に真竜魔法罠、勅命スキドレマクロなんでも割れるいいカードです

十二獣も環境にいるということで、後ろ割りは必須だと思い3枚フルで投入していましたが、かなりの好感触で気に入りました

 

 

3.プレイについて

 

 

メインは前回の構築にトリックスターを加えただけなので、前回の記事で紹介したプレイが基本となります

 

 

ただ、トリックスター要素が入ったことにより、初動の選択肢が増えました

 

エアーマンが11枚で、エアーマンにつながるカードが7枚あるので初動で動けないみたいなことが起きない安定度がこのデッキの1番の強みだと思っています

 

また、メルカバや耐性持ちクリスタルはなど、ゲームを優位的に進められるモンスターも簡単に出るので、安定もそうですがパワーもこのデッキの強みですかね

 

あとミラーしたくない人とかはうってつけのデッキだと思います

 

相手の手札誘発もケアしながら踏み越えられる力を持っているので、恐竜や真竜が合わず初動の安定を求めている人はぜひとも触ってもらいたいデッキですね

 

 

4.さいごに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました

 

会社の行き帰りの1時間ちょいで書いた記事だったので、あんまり練ってかけてないですが、このデッキに興味を持ってもらったり参考になったのであれば幸いです

 

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします